De entre los juegos que he probado últimamente, Aztlán es el que más gratamente me ha sorprendido. Veamos en esta reseña el porqué.
Aztlán es un juego de Leo Colovini, editado en 2012 por Ares Games. Su duración está entorno a 1hora, y su rango de jugadores es de 2-4. En cuanto a la dependencia del idioma; prácticamente nula. El juego trae unas cartas con un leve texto en inglés. Es un inglés muy fácil, con que te digan al principio de la partida qué hace cada carta (y sólo hay 5-6 diferentes), asunto arreglado.
Este juego salió a la palestra en el pasado Festival de Essen 2012, pero ha pasado muy muy desapercibido. Por qué? bueno, os cuento esto más bien en las conclusiones finales.
Si queréis echarle un vistazo a su ficha en bgg para ver más datos, podéis hacerlo aquí.
En cuanto a componentes, muy bonitos (y obviamente, encarecen el precio del producto), y os enseñaría unas cuantas fotos, como acostumbro, pero esta vez os traigo una novedad que espero sea más útil aún, el primer vídeo "Manoseando" un juego.
(Aviso: es mi 1er vídeo, grabado con mi cámara digital -mu normalita xD-, y os confieso que... fue grabado a la 1ª xD, y que la precaria conexión a Internet que tengo en mi pueblo hace que cuando vea esta entrada como Vista Previa nisiquiera se cargue el vídeo bien. Lo dicho, disculpad, y si no se ve bien el vídeo sobre estas líneas, siempre podéis verlo en su enlace en Youtube. )
El tema del juego? Una vez más, pegado con Loctite. Se supone que cada jugador representa a una tribu que intentará ser la que sobreviva y alcance la gloria en la mítica tierra de Aztlán.
Dicho esto, apreciaréis ya desde la portada del juego que se ha optado por darle una estética "a lo maya-azteca" xD. Qué curioso que en el mismo Essen se presentase otro juego (T´zolkin) de estética similar (al menos en cuanto a portada). ¿Casualidad? o ¿comercialidad? xD
¿Mecánicas? Aztlán es una mezcla de mayorías con acción simultánea. Los jugadores irán colocando sus quecos por el mapa, pisando los 5 tipos de terreno diferentes que hay, de tal modo que cuando acabe cada una de las 5 eras de las que se compone el juego, cada jugador intentará haber creado dominios que abarquen x tipos de territorio para puntuar cuantiosamente.
El set-up del juego es rapidísimo. Cada jugador coge los treintaypico quecos de su color, los pone delante a modo "reserva personal", y también coge sus 6 cartas de poder. Y listos para empezar!
Aztlán se juega en 5 eras. Y cada una de ellas tiene varias fases, que los jugadores irán realizando alternándose.
Aunque lo primero de todo en cada Era es bajar una carta de poder (las que véis en la imagen superior). Estas cartas son las que te van a marcar las pautas a seguir. Veamos una de esas cartas en detalle.
Cada carta de poder tiene 3 elementos importantes: en el centro, un número, que marca la fuerza, el poder militar de tus quecos para la Era siguiente.
En la parte superior, un simbolito, un tipo de terreno que has de pisar ese turno para puntuar (y como no lo pises, no puntúas -toma jodienda!-). En la imagen de ejemplo, el tipo de terreno es pradera, que también se ve tras el número central.
En la parte inferior derecha, un número, que va a ir desde el 0 hasta el 20. ¿Qué significa este número? Pues es un dato muy cachondo: en el juego hay 6 cartas de poder, pero se juegan 5 eras. Es decir, hay una de las 6 cartas que no se va a jugar. Pues bien, la carta que NO se juegue, te dará al final del juego los puntitos que se ven en la esquina inferior derecha.
Ahora imaginad que la paradoja está servida: las cartas que más poder militar tienen son las que otorgan más puntos si no se usan (lo podéis ver bien si ampliáis la imagen que muestra las 6), así que estarás en un dilema en qué carta apartar para que no sea jugada.
¿El turno a turno?
Cada una de las 5 Eras tiene varias fases, que se van jugando alternándose los jugadores.
Lo primerito en cada Era? bajar una carta de poder, todos lo hacen, pero la bajan bocaabajo. Tras esto, los jugadores van colocando quecos por el mapa, y moviéndolos. No quiero entrar en este aspecto en más detalles para no abrumaros en reglas, pero sí deciros que las reglas de movimiento fomentan totalmente el faroleo xD.
Tras colocar todos los quecos disponibles para cada Era (al principio del juego se colocan 7, en la siguiente 6, en la siguiente 5, etc), cada jugador da la vuelta a su Carta de Poder, y se empiezan a resolver los conflictos.
¿Que qué es un conflicto? Pues cada territorio en el que hayan 2 o más jugadores (pueden estar incluso los 4 xD)
Fijaos en esta imagen: durante la resolución de conflictos, Rojo y Amarillo no tendrían disputas, pero Verde y Azul sí.
En cada territorio con conflicto se mira qué jugador tiene más fuerza militar - que es el número central de tu carta de poder x cada queco que tengas en el territorio - , y el vencedor -ojito- tiene 2 opciones, o echa a sus rivales, o decide ser magnánimo, y convivir con el vencido. Si hace esto, recibe (la roba de una pila bocaabajo) una Carta de Prosperidad.
Y ooootro dilema continuo durante el juego xD. A menudo os preguntaréis "¿echo a este cabronazo del territorio y me quedo yo solito, o cojo una cartita con la que puedo hacer algunos puntillos extra?".
Tras la resolución de los conflictos, llega la fase final de cada Era, la puntuación: cada jugador mira sus dominios (grupos de territorios adyacentes), y los puntúa en base a lo grandes que sean, y también en base a cuántos territorios repetidos hay de x tipo (este tipo lo determina la carta de poder jugada en esa Era).
Aparte, cada jugador podrá jugar las anteriores Cartas de Prosperidad para puntuar extra de algún u otro modo. Y creedme, estas cartas son muy buenas, no conviene dejarlas de lado en el juego.
Y así una Era detrás de otra, hasta jugar las 5. Recordad obviamente que hay muchas reglillas que aportan mucha salsa y que no cuento para no alargar esto. Ejemplos? en cada Era el orden de turno puede cambiarse, y esto influye mucho en los conflictos. El movimiento en el juego es un puntazo, y como ya decía antes, el faroleo y los continuos dilemas. Imaginad la de conflictos que se dan durante la partida en mapas así.
El juego, pese a ser realmente un abstracto, tiene un sabor a tortas considerable xD. Duele muchísimo que te echen de territorios en los que estabas afianzado (porque tuvieras bastantes quecos por ejemplo xD), y sobretodo, te comes el tarro pensando qué carta de poder utilizar, y/o cuál habrá usado tu rival con el que compites en x territorio, qué carta dejar para el final, etc.
Y eso en resumen es el juego. ¿El final? pues tras jugar las 5 Eras. Cada jugador ingresa los puntos de la Carta de Poder que no haya utilizado, y también gana 1 puntito por cada Carta de Prosperidad que conserve (vamos, que no la haya jugado).
¿Opinión personal? Aztlán me ha encantado. Es un juego que transmite uno de los grandes sellos de calidad made in Colovini, el de "Reglas sencillas pero decisiones profundas".
Creedme, si habéis probado el Shangri-la por ejemplo, con Aztlán viviréis la misma ira que cuando en el primero te echaban de una Aldea xD. Ese mismo "sabor a tortas, esos varios frentes pa´lante que llevas con varios de tus rivales y en diferentes puntos del mapa.
A esto le sumamos que la edición del juego me parece jodidamente preciosa. Innecesaria? pues también. El juego podría haber traído cubitos en vez de los sobrepoducidos quecos de plástico, pero vaya cómo alegran a la vista! Ya sabemos que esto trae consigo un aumento del precio... enfin, cosas de la comercialidad. Aun así me consta que este juego ha bajado de precio (os confieso que yo mismo lo pillé de oferta en la pasada Zona Lúdica por 20 euretes) :)
Y volviendo a lo que decía en uno de los primeros párrafos de esta entrada; Aztlán ha pasado muy muy desapercibido. ¿Motivos? Uno de los principales es que decían (y dicen) que Leo Colovini es un autor de capa caída, que ya ha ofrecido todo cuanto tenía que ofrecer. Yo esto lo comparto en cierta medida, pero Aztlán me ha dado en la cara xD
¿Más motivos? Pues que este autor suele transmitir a muchos un sentimiento de abstracción que o te va o no. Así de claro. Fijaos en juegos como el Carolus Magnus. Despierta admiración y bostezos por igual xD
Y hay más motivos aún; la competencia más feroz de otros títulos en Essen (ya mencionaba antes el "parecido" T´zolkin xD), el precio que ha tenido de salida, y algunos comentarios/impresiones en alusión a que Aztlán era un refrito de Clans (del mismo autor). Sobre esto os puedo decir que el menda también creía que este juego era un refrito, pero en serio, no tiene NADA QUE VER. Tan sólo comparten que de un vistazo al tablero de juego ves territorios coloridos y fichitas de colores repartidos por ellos xD.
Probadlo si tenéis ocasión. Para mí, se ha convertido en el 2do mejor juego (sólo por detrás del Shangri-la) del que ya es hace tiempo uno de mis autores favoritos.
Un saludo!